quarta-feira, 27 de dezembro de 2017

DESALINHO

DESALINHO

Ei-la parada, à frente de insensível estrada
Reta, bem além do adiantado lume,
Enquanto isso a luz cede seu brilho,
Por sobre os sinuosos trilhos dos ciúmes
E quimeras, mais do que tuas ou das feras,
Vestindo os flocos multicoloridos
De pães, de circos e do meu abrigo
Buscados em outros sonhos, não vividos.

Ei-la, de novo, em sua mão joia vertida
De íngremes espaços não imaginados
Faz-se presente, sendo presente do passado
Dando mais que a vida à vida, minha vida
Ressuscitada em caminhos e destinos
Guardados em meus próprios desatinos
E nos meus sonhos, até agora, a força vã
Que me impele, sempre, ao teu amanhã.

CELEBRAÇÃO (Ao amigo Alvarino)


O céu está em festa desabrida
A pessoa que lá chegou sorrindo
É a pureza no seu estado mais lindo
E não devemos chorar a despedida,

Quem sabe, honrar o seu legado,
Por sua luz nos ter iluminado...
Fizeste o bem Alvarino amigo,
E só por isso Deus quer ficar contigo.

AS LEIS DO TRUCO


Como já foi contado e recontado, o moleque nasceu em Uruguaiana, Rio Grande do Sul, Brasil e teve uma infância deveras marcante; também, especialmente no continho “No fundo do copo”, informou sua constante andança e peregrinação à casa de jogos de azar do “Seu” Emílio, marido da D. Mariquinha, pais dos amigos Saul Adair Inzabralde, o “Quico” e de Luiz Alberto Inzabralde, o “Gurizote” ou “Zote” como era chamado por todos e de outros como o Anadir, o João, o Zeca, o Toninho (caçula), a Cema (moça, bonita), e as meninas Marisa e Cleusa, a prole de nove filhos.
Dita “casa de jogos” era conhecida como a sede do “Clube Sete de Setembro” e se localizava na Rua Sete de Setembro, onde nascera o moleque, esquina com a Rua Quatorze de Julho, nela instalada e funcionando, além de “cancha de bochas” visível e transparente eis que jogo legalmente permitido (tanto que foi admitido como “esporte”), os proibidos jogos de azar, como os de cartas no geral desenvolvidos em local denominado “carpeta” pelos iniciados, como também o “Jogo de Tava” ou “de Osso” como chamam na capital Porto Alegre, tendo, todos esses jogos, em comum, a realização diária, diurna e noturna, em locais escondidos, disfarçados e respectivamente preparados, com seus participantes, chamados pelos “de fora” como “calaveras”(*), os viciados em jogos que deles fazem exercício em manifesta doença, os profissionais que deles retiram sustento, ambos os tipos, especialmente os primeiros diga-se, vivendo e sobrevivendo no fio da navalha do acaso e do risco.

(*) calavera: vocábulo espanhol que significa “caveira” é utilizada na fronteira do Brasil designando o jogador profissional, acrescentando ao significado da palavra quase homofônica, calaveira (com a letra “i”), do nosso português, usada no sul, que define o indivíduo como caloteiro, velhaco, vagabundo.

O vício do jogo de azar, parece, é quase incurável; as incertezas da vida, como n’um passe de mágica, tornam-se passíveis de realização positiva, na obtenção de vantagens e do sucesso, indizíveis, tudo ao alcance do gesto e atitude do jogador. Quando acontece “perdas” ou “ganhos” em diversas “rodadas” se dizendo “sem” ou “com sorte”, respectivamente, em quaisquer dos casos seguirá impelido a continuar jogando, para buscar ou para manter a sorte de que se acha (des) ou possuído. Em qualquer circunstância, aliás, o viciado continuará jogando até que não lhe reste mais nada para apostar ou condições de cobrir apostas de outrem. O moleque viu jogadores perderem até cavalos aperados, encilhados com esmero, que amarrados no palanque, tronco onde se prende o potro para o encilhar, fora da “carpeta”, aguardavam seus respectivos dono e, como a moeda de jogo que se tornariam (seja em lances de “Bacará”, “Pife ou Pif-Paf”, “Vinte e um” e tantos outros mais, como o “Truco” que, no caso, é o jogo de cartas mais intenso, sério, engraçado e divertido tanto para os jogadores quanto para os assistentes acaso presentes e que é a finalidade e mote deste continho), muitas vezes passaram à propriedade de um estranho que vencera o seu agora ex-dono.
Então tratemos disso, inicialmente, da essência e modos do jogo, as cartas e seus significados. Joga-se o “Truco” de “mano” isto é de um contra o outro; de um, ou “carancho”, contra dois parceiros que formam uma dupla; de duplas, dois parceiros contra outros dois; de trio, três parceiros contra outros três; além desse limite tem-se a perda da eficácia e volição do jogo em si, não sendo tão interessante e divertido como nos demais modos.
De “mano” é individual, cada um por si e Deus por ambos; os demais, exceto pelo modo de um contra uma dupla, são parceiros que integram um mesmo conjunto enfrentando outro conjunto integrado por igual número de parceiros. Nestes conjuntos a comunicação entre os parceiros se dá por mímica mediante sinais expressos pelo rosto sabidos por todos, por isso tais sinais são feitos de forma que os parceiros adversários não os vejam quando da emissão. Assim a mais valiosa carta para efeitos da segunda parte do jogo, o Truco propriamente dito, o Ás de Espada, tem sua presença informada ao outro parceiro mediante o “piscar” do olho direito; o Ás de Paus, a segunda carta mais valiosa e que em Uruguaiana é conhecido como “Ás de Bastos”, pelo “piscar” do olho esquerdo; o Sete de Espada, a terceira, pelo repuxar do lado direito da boca; a quarta, o Sete de Ouros pelo repuxar do lado esquerdo; a quinta carta, o Três, de qualquer naipe, pela suave “mordida” do lábio inferior da boca; o Dois, também de qualquer naipe, sexta carta em importância, pelo passar da mão direita como quem cofia a barba do pescoço abaixo da orelha ao queixo. Seguindo a ordem, decrescente, temos os Ases de Ouro e de Copas, as chamadas cartas “negras”, ou sejam, Reis, Valetes e Damas, de qualquer naipe, os Setes de Paus (ou Bastos) e Copas, os Seis e Cincos, de qualquer naipe e, finalmente, as cartas de menor valia que são os quatros, também de qualquer naipe.
O baralho usado para o jogo, é o denominado Baralho Espanhol (também usado para jogar Escova, pelo menos nas suas modalidades mais conhecidas, Escovinha e Escovão) do qual se extrai ou retira às cartas Dez, Nove e Oito, de todos os naipes, totalizando 40 (quarenta) cartas no Jogo de Truco.
BARALHO DO JOGO DE TRUCO
ÁS DE ESPADA ÁS DE PAUS (OU DE BASTOS) SETE DE ESPADAS SETE DE OURO
TRÊS DE ESPADAS-TRÊS DE PAUS(OU DE BASTOS) -TRÊS DE OURO-TRÊS DE COPAS – DOIS DE ESPADAS – DOIS DE
PAUS (OU DE BASTOS) – DOIS DE COPAS – DOIS DE OURO

ÁS DE OURO E ÁS DE COPAS (GOIMES)– REIS, VALETES E DAMAS, DE TODOS OS NAIPES, SETES DE PAUS OU BASTOS E DE COPAS.






SEIS, CINCOS E QUATROS DE TODOS OS NAIPES




OBS: A ordem e disposição das cartas obedeceu o critério da maior importância ou valor de cada uma iniciando pelos Ases (de espadas, o maior seguido pelo de paus ou bastos), os Setes (de espadas, o mais valioso seguido pelo de ouros), passando pelos Três cujo valor é igual para todos os naipes, como também ocorre nos Dois, também os “Goimes”, ou seja, Ases de ouro e copas, que têm maior valor do que “Negras ou Figuras”, do que os Setes de paus ou bastos e o de copas, que os Seis, os Cincos e os Quatros de qualquer naipe. Nas “Negras ou Figuras”, entre si guardam hierarquia iniciando pelos Reis que valem mais do os Valetes e estes, por sua vez, valem mais do que as Damas. As “Negras ou Figuras” representam 20 (vinte) pontos na contagem do “Invido”, “Real-Invido” ou “Falta-Invido” se acompanhadas de cartas, de mesmo naipe seu; “Negra ou Figura” com “Negra ou Figura”, forma vinte pontos; com Áses, forma vinte e um e assim por diante até aos Setes, quando formam a pontuação máxima, no caso, de vinte e sete; na etapa dos reptos e blefes mais enfáticos, de “Truco!”, “Retruco!” ou “Vale-Quatro!!!”, a segunda etapa propriamente dita, que ocorre após vencida a etapa dos “Invidos”, ou “Faltas”, ou da “Flor”, todas as cartas, incluindo as “Negras ou Figuras”, claro, destacam-se pelo valor a elas atribuídos, conforme acima detalhado.
Voltemos, todavia a descrição do jogo e seu andamento. No início, do jogo e a cada vez que o mesmo se reinicia por uma nova “mão” após o final da anterior, aos jogadores (de “mano” ou em conjunto de parceiros), são dadas três cartas para cada um; na primeira parte, se as três cartas são de mesmo naipe formam a “Flor” que valerá três pontos ao possuidor, todavia se o adversário também tem “Flor” deverá informar a todos e efetuar o repto de enfrentamento “Contra a Flor, o resto!” vencendo aquele que tiver maioria na contagem dos pontos pela soma das cartas integrantes da “Flor” (Às cartas, os pontos são assim atribuídos: dos Áses aos Setes, independentemente de naipes ou importância, seus pontos são idênticos ao do respectivo número da carta, isto é, os Áses valem um, os dois, dois, os três, três, etc, juntas, entretanto, formam total acrescido de 20 pontos, e na “Flor” a pontuação máxima é de trinta e oito pontos (quando a “Flor” é composta pelas cartas de mesmo naipe, Cinco, Seis e Sete); as ditas cartas “Negras ou Figuras”, qualquer delas, independentemente dos naipes, somam vinte pontos cada uma. “Cantada” a “Flor” ela deve ser comprovada ao final da “mão” respectiva, sob pena de entregar ao adversário os pontos que lhe seriam creditados, acrescido de mais um ponto a título de multa; de outro lado, nenhum dos contendores pode, com as cartas na mão, sequer falar em “Flor”, pena de, não a tendo, pagar os pontos e multa ao adversário. Falou em “Flor”, para tudo! Estanca, evita a possibilidade de se desenvolver o “Invido” (*) e, mais ainda, suas possíveis e cabíveis sequências como o “Real-Invido” (**) ou a “Falta-Invido” (***) que tem a capacidade de finalizar o jogo como um todo, em uma só mão. Assim, por exemplo, diz-se da “Flor” formada pelas cartas Cinco, Seis e Sete que é uma “Flor” de Trinta e Oito pontos sendo esta a maior pontuação que uma “Flor” pode alcançar. À “Flor” do naipe de copas, se diz, “de abóbora” porquanto as cartas de copa não tem grande valia à segunda parte do jogo, a do “Truco” propriamente dita. Nos casos de “Invido”, “Real-Invido” ou “Falta-Invido” o maior número que se alcança é o trinta e três formado por sete e seis de qualquer naipe (saliente-se que cartas do um ao sete, com qualquer das cartas “negras”, do mesmo naipe, forma o total de vinte mais o número da carta); ainda, diga-se que o “Invido”, o “Real-Invido” ou a “Falta-Invido” podem ser individualmente invocado por qualquer jogador, cada um a sua vez (o “Mão”, ou o “Pé” da “mão”, se aquele ou outros não o invocaram antes), não guardando preferência ou dependência de comando entre um e outro, isto é, o jogador pode iniciar por qualquer deles, valendo a negativa ou não aceitação de qualquer dos oponentes, um ponto para o proponente.
(*) “Invido”: vocábulo espanhol que significa convite, exortação; (**) “Real-Invido”: toque de realeza e relevo ao Invido; (***) “Falta-Invido”, plus de exortação à finalização do jogo, cartada de tudo ou nada.
Com relação a contagem de pontos, o “Invido” vale dois pontos ao vencedor se proposto e aceito pelo oponente; não aceito, cabe um ponto apenas ao proponente. O “Real-Invido”, vale três pontos ao vencedor, todavia poderá ser repto dado pelo oponente que recebeu a proposição do “Invido”, daí, acumulando, vale cinco pontos ao vencedor: à hipótese de não aceito pelo proponente do “Invido”, o agora proponente do “Real-Invido dado em resposta àquele, ganha três pontos sem necessitar mostrar as cartas ao final da mão; no “Quero!”, cabendo, ainda e neste caso, ao proponente original colocar, ou não, o repto “Falta-Invido” que também pode ser aceita, ou não; se aceita, o perdedor deve exigir do vencedor que comprove os pontos que disse ter porquanto a “Falta-Invido” finaliza o jogo e por isso os pontos ditos tidos devem ser mostrados, no ato, todavia se não aceita a “Falta-Invido” assim proposta por sobre o “Real-Invido” que, por sua vez, fora proposto por sobre “Invido”, o proponente final obterá cinco pontos sem necessitar mostrar suas cartas ao final.
A “Falta-Invido” pode ser proposta desde o início, antes até do “Invido” puro e simples e, à hipótese de sua nâo aceitação, ao proponente caberá um ponto; aceita, o vencedor ganhará o jogo como um todo, exceto quando em jogo de duplas ou trios os jogadores tenham estipulado ao início do jogo, sua formatação em duas “Faltas-Invido” e, neste caso, a contagem final dos pontos totalizará, 18 (dezoito) pontos, com cada “Falta-Invido” valendo 9 (nove) pontos.
Vencida a primeira etapa da mão considerada, ingressa-se na segunda etapa, pela aposição de carta pelo “Mão”. Caso o jogo seja entre dois contendores, chamado “de mano”, tanto o “Mão” que é o que recebe a primeira carta, quanto aquele que distribuiu as cartas, denominado “Pé”, em maioria de vezes jogam sua melhor carta para realizar o que se chama de “Primeira” que será fundamental à hipótese de que o perdedor se recupere na Segunda fase dessa etapa e resulte empatada a Terceira, vencendo então aquele que “fez a Primeira”. Caso o jogo seja de duplas ou trios, etc, quem distribui as cartas sempre será o “Pé”, todavia apenas para o seu parceiro que para ele será “Mão”, enquanto aquele “Mâo”, que as recebe inicialmente, terá o seu parceiro como “Pé” para si; neste caso, ambos os “Pés” chamarão a si a responsabilidade de realizar a “Primeira” lançando sua mais valiosa carta, todavia se não a tiver entre as recebidas, informará ao parceiro ou parceiros tal situação mediante um discreto “fechar dos olhos” obrigando o “Mão” buscar a solução para o problema, quase sempre descartando sua mais valiosa carta.
Nesta etapa, os reptos são “Truco”, “Retruco” e “Vale Quatro” com o primeiro valendo dois pontos ao ganhador quando aceito pelo oponente e se não aceito valendo um ponto àquele; a resposta do oponente poderá ser não, valendo um ponto para o proponente, ou “Retruco” aumentando o valor dos pontos em disputa para três; o proponente original poderá ou não aceitar o contrarrepto, se não aceitar o agora proponente, final, ganhará dois pontos; caso o proponente original queira ir além da aceitação do “retruco” ele lança o repto do “Vale Quatro!” com um sonoro “Quero Vale Quatro!”, que, como o próprio nome indica, vale quatro pontos ao ganhador além do grande abalo moral que causa ao perdedor que tem que oferecer sua testa à aposição de quatro dedos do ganhador que, simbolicamente, os “grudará” ou “colará”, em imediato gesto, na parede, nela ficando gravada “p'rá sempre” sua “vitória” incontestável, seguida de muita pilhéria e gozação ao infeliz perdedor. Por isso, perder um ‘vale quatro” tem um significado marcante, acachapante. No caso de não aceito, caberá ao proponente, agora original e final, três pontos.
O “Quero!”, por isso tudo delimita singularmente o exercício pleno e continuidade dos reptos. Sem o “Quero!”, se esboroam pretensões à sequência do jogo pelo proponente que tem que se contentar com os pontos que obterá pelo não do oponente, pontos estes sempre inferior àqueles pontos oriundos de uma vitória que poderia ser alcançada, sem esquecer que, como um jogo de blefes, a mentira de um pode assustar o outro fazendo-o “correr da raia” por pensar que o proponente, tão seguro que está, tem cartas e condições melhores que as dele... e nem sempre, alíás, quase sempre, não é assim... Enfim, coisas e ocorrências derivadas de um jogo muito “esperto”, “sagaz”, onde a astúcia e a dissimulação quase sempre vence, mas sempre fazendo parte do “enredo” e premiando quem a desempenha com maior eficácia...
Em verdade o moleque não era nem chegou ser especialista do “Jogo de Truco” e por isso, encerra no “Vale Quatro!” a dissertação sobre o que sabe a respeito, todavia, por ser observador e curioso, dele recolheu ensinamento e filosofia que perpassaram sua trajetória e caminhos que seguiu como a pessoa que se tornou e que serviram de grande proveito à formação de sua personalidade. Da observação exercida naqueles tempos, naquele ambiente, dos ditos, dizeres e reptos cantados, gritados até, pelos jogadores lhe restou como moldura, quase pagã, lembranças que, analogamente transferida, ressuscitada para o cotidiano de sua vida, como uma “colagem”, deu-lhe parâmetros, princípios que, entendeu e pratica, basificam e norteiam seu procedimento e postura qualificando tudo isso como “As leis do Truco” que, pensa, acata e obedece, com seus artigos, determinações e procedimentos principais que ensina, finalmente, infra são apresentados, crendo-se de forma abrangente, capaz e coerente com os princípios e cânones morais dos mais elevados e as necessidades existenciais dos justos que entende, por ela, são supridos. Então, partindo-se do pressuposto que a vida, único presente “de graça” que recebemos (no dizer do poeta Moacyr Franco, na canção “Pedágio”, só se vive mesmo nove meses pois o resto a gente morre), é um mistério divino e indiscutível atestando que o milagre existe (qualquer um de nós é um milagre somente pelo fato de estar e continuar vivo sem saber, como, porque ou até quando), pode se obter, sem qualquer dificuldade, por analogia, lições, filosofias, posturas, continuidade e exercícios virtuosos, oriundos de impensáveis fontes, como aquelas praticadas, gritadas, vocalizadas no “Jogo do Truco” que, para o moleque formaram mosaico natural de leis para serem cumpridas, seguidas e praticadas no curso da vida.
AS LEIS DO TRUCO
I – A PRIMEIRA EM CASA, O RESTO NA RUA!

Significado Bruto (Para o Jogo):
Jogar a carta de maior valor, ainda que seja a única de valor que se tenha na mão, porquanto fazer a “primeira” é importantíssimo ao desenvolvimento e estratégia do jogo para o(s) jogador(es).
Significado Bruto (Para a Vida):
À casa, ao lar melhor dizendo, é primordial em relação a todo o resto; somente após totalmente atendidas suas necessidades, materiais e/ou imateriais, é que poderá o(a) provedor(a) distribuir à rua o que restou.

II – O QUE CUSTA, VALE!

Significado Bruto (Para o Jogo):
Para fazer a “primeira”, por exemplo, jogar a carta de maior valor que se tem na mão, ainda que se fique apenas com cartas inexpressivas à sequência do Jogo.
Significado Bruto (Para a Vida):
Deixar ir ou entregar os anéis para preservar os dedos (que valem muito mais do que aqueles).

III – NÃO TE CASES COM CARTAS!

Significado Bruto (Para o Jogo):
Não fraquejar perante a imperiosa necessidade de sacrificar uma carta importante à obtenção do objetivo principal que é a vitória final.
Significado Bruto (Para a Vida):
Não se fanatizar por nada, perdendo o raciocínio e a lógica, reais bênçãos da vida, em nome de um pretenso bem finito ou não, todavia sempre envolto em mistérios que tornam os iniciados em “profetas” e os seguidores em “otários”, enfim, seguir falácias brilhosas sem ser, jamais, brilhantes; nada é mais importante do que tu ou do que tua vida sendo vivida para ti, sem jamais esquecer os outros.

IV – VOU QUERER NÃO É QUERO!

Significado Bruto (Para o Jogo):
Diante de reptos (truco, invido, etc.) do proponente, o oponente usa o artifício malandro da expressão “vou querer” para enganar àquele, que “cai” ou não no golpe; se o proponente ganhar, no caso, não tem valor... A chave para validar a proposta e resultado dela é positiva, sempre, valendo para tanto somente a expressão “Quero!”.
Significado Bruto (Para a Vida):
“Se queres o céu e te contentas com a terra, então, não queres o céu” é um pensamento repetido nas contracapas dos livros de poemas “Metamorfose”, “Ponto e Vírgula” e “Bolinha de Vidro” todos do poeta Itagiba José, que diz tudo sobre a persistência e teimosia em busca daquilo que realmente se quer. O sonho estampado no “Vou Querer” só será “Quero!” se realizado e para tanto é preciso ser persistente e teimoso, um lutador que sabe interpretar, vivenciar e dar valor a sentença “Desistir é a saída dos Fracos! Insistir é a alternativa dos Fortes (do filme “Mãos Talentosas” - homenagem ao médico Neuroligista, Dr. Ben Carson).

V – O QUE É DA ÁGUA, A ÁGUA LEVA!

Significado Bruto (Para o Jogo):
Sentindo a iminente queda o jogador reproduz mantra prevendo, antecipando a derrocada e, na prática, a aceitando ainda que mantenha um fio de esperança na possibilidade de evitá-la.
Significado Bruto (Para a Vida):
A aceitação serena diante do inevitável torna menos dolorosa a perda e mais fortalecido o perdedor, todavia e ainda que se esteja diante do impossível manter acesa a luta, a insistência, a chama da esperança que faz parte do melhor da vida até mesmo quando a água a reclama de volta para si.

VI – SOU PÉ E GARANTO (SOU BASE E SEGURANÇA)!

Significado Bruto (Para o Jogo):
O “Pé” é o alicerce, quem comanda o andamento do jogo e último baluarte tem a responsabilidade de proteger, dar segurança ao(s) parceiro(s) e fazer fluir, da melhor maneira possível, a estratégia adotada àquela “mão”, pelo “Mão”.
Significado Bruto (Para a Vida):
O “Pé” é o líder que comanda familiares, amigos e tantos outros que integram o círculo de conhecidos servindo de exemplo, conforto, refúgio e segurança para todos que nele se apoiam e orbitam, atingindo, muitas vezes sem o saber, até mesmo terceiros, desconhecidos.

VII–SOU MÃO, ENFRENTAMENTO E ESTRATÉGIA

Significado Bruto (Para o Jogo):
O “Mão” inicia o jogo, pela análise de suas próprias cartas e/ou das informações que recebe do(s) parceiro (s), via senha, vai endereçar seu andamento contando com a segurança que cabe ao “Pé” emprestar ao(s) parceiro(s).
Sinificado Bruto (Para a Vida):
Transita-se pela vida por sinuosas trajetórias, altos e baixos, em momentos de paz, de júbilo, de intensa alegria, vitórias, entrecortado e, às vezes, dilacerados, por outros totalmente opostos. O que é ou deve ser considerado pela pessoa constante, é a presença de amigos em todos os momentos, não importando quais; quem tem um amigo que seja tem o maior dos tesouros que se pode almejar. O problema se torna grave quando por vaidade ou estultice, enquanto vencedores, nos tornarmos prêsa fácil à sanha de predadores travestidos de “amigos” que não se apresentam com sua verdadeira identidade... os primeiros a deixar o navio quando este está prestes a naufragar são os ratos... os verdadeiros amigos são os que ficam conosco durante a borrasca e nos incentivam a acreditar que apesar de tudo, o sol está sobre as nuvens e logo adiante raiará mais uma vez, se é que assim o merecemos... Como o “Mão”, desenhas os rumos e objetivos de tua vida, tenhas a sorte de encontrar o “Pé”, teu amigo, sempre a postos para te socorrer, não esqueças, porém, que quando for chamado, deves socorrer quem de ti necessita... O amor é de graça, as boas ações que nele germinam produzem sorrisos, momentos felizes que valem bem mais do que qualquer bem material que possas alcançar...

VIII – FEIO NÃO É PERDER, SIM FUGIR DA RAIA

Significado Bruto (Para o Jogo):
Proposto o repto (qualquer deles) o oponente, pelos mais diversos motivos (sem cartas de valor, pontos, ou porque entende que o rival está bem “calçado”, etc) não o aceita e, pelo “Não!”, não enfrenta o adversário e dependendo da forma ou entonação do não pode deixar impressão desagradável de ter “fugido da raia!”.
Significado Bruto (Para a Vida):
No curso da existência, por várias vezes, nos vemos em situações dificeis que nos fazem tomar decisões mais dificeis ainda para contorná-las. Perder, ganhar, empatar, fugir, se amedrontar ou não, faz parte do show por nós vivido como protagonistas... Devemos, sim, ser como a água que contorna os obstáculos enquanto isso não nos traga o sacrifício ou a quebra de nossos princípios que, se atingidos, nos devem fazer lutar por eles mesmo que seja a última coisa que façamos, afinal “O que custa vale” e não devemos “nos casar com caras” ou ainda e finalmente, sabemos e como sabemos que “o que é da água, a água leva!”.

EPÍLOGO

TEM E TERÃO OUTROS ENSINAMENTOS ESCRITOS E/OU GRITADOS DURANTE O “JOGO DO TRUCO”, INCLUSIVE OS TRAZIDOS POR PUERIS, SINGELOS VERSOS, COMO OS QUE ANUNCIAM E FALAM DA FLOR QUE ENCANTA O POSSUIDOR “Eu tenho uma vaca mansa, forte e mimosa vaca mansa, que dá dez litros de leite, mas é FLOR de vaca mansa...” ... “FLOR E TRUCO! FLOR E TE CORRO!...”... Ou aqueles outros, de um pobre, transitório, chamado “carancho” que despossuído de sorte perdeu tudo, nada tem, mas espera que o ganhador e sortudo da vez, lhe estenda, doe, algumas fichas que vai pacientemente juntando e bem assim, de migalha em migalha, juntadas, forma pequeno montante que lhe trará de volta para o jogo, o que aliás é seu objetivo... E a vida passa por entre a sorte de uns e o desespero de outros... das mãos do “crupiê” as cartas são jogadas ao acaso e que vença quem ainda tiver forças e oxigênio para realizar esperanças (o que aliás é a sina de todo o ser humano)...

Itagiba José